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Wii的成功之道 是旅遊業跳脫「保十總隊」的偏方?
[ 作者: 查理王第49期 / 2007.09.10 ]      友善列印    分享:
凱因斯說~「觀念可以改變歷史的軌跡。」Web2.0與Web1.0最大的關鍵差異在「概念」而不在「技術」。由此可知,概念的突破,往往可以為企業在困境或無所適從中,創造前所未有的跳躍式獲利,當然技術的到位與研發,也絕對是企業躍進的本質。不過,技術是漸近的,容易模仿;概念,卻是不連續的破壞與跳躍,難得抓到其一。
 
創造「異質」產品的迷魅與企業的「脫軌式」創新
 

企業要有新的概念,才能從舊思維中脫困,才能研發出跳脫市場現有產品的「異質」產品,有「遊戲之神」、「現代電玩之父」之稱的宮本茂(Shigeru Miyamoto)所設計的Wii,就是一種將遊戲機成功地從書房電腦桌前,搬到客廳的異質性產品;更為人稱道的是Wii不僅成功地征服了原本以男性及孩童為主的遊戲機市場,更擄獲了銀髮族、女性…這些原本對於遊樂器材有本質上抗拒的群體。Wii創造的不僅僅是遊樂中的歡樂,創造了家庭與同儕之間的話題與透過遊戲過程中,不自覺地大量運動,所產生的健康快樂。

老鳥玩出新把戲   Wii這樣成功了

宮本茂的創新概念,幾乎挽救了任天堂(Nintendo)的頹勢,其成就全球有目共睹。2006年法國政府為宮本茂授勳為「馬利奧男爵」,其文化部長更稱讚曰,「你不停改革電玩世界,令電玩成為電影及其他藝術創意的核心。」在今年「遊戲開發者大會(GDC 2007)」上,55歲的宮本茂更獲得了終身成就獎。宮本茂在其「A Creative Vision」演講中指出,自己很多理念來自生活,比如,自己設計開發的遊戲,至少要能夠吸引像自己妻子這樣的普通人,而不是只滿足部分遊戲狂熱者或專家。他自己發明了一個叫「妻度計(Wife-o-meter)」的新詞,並講述了自己開發的遊戲p何慢慢讓妻子產生興趣的過程。

鎖住客戶的眼睛   從商品本質下手

宮本茂的Wii有著與競爭對手商品本質上的不同,他說,「有些人設計精巧機關來吸引玩家,我則是注重於玩家和環境本身。對於我來說,最重要的事情就是要抓住玩家的眼球,把他們帶入體驗中。精美的圖像不會讓玩家忠實於你的遊戲,只有帶來新的玩法和確保他們享受到樂趣才能激起他們的興趣…這就是創造經典的方法,也是今日許多設計師們無法理解的。」
企業往往過於專注在自己過去服務的對象,以及成功模式裡,而忘了在廣大的舊目標消費群之外,仍然有一大片綠草如茵,等待著企業脫出常軌、重新開發。若總是固守著原來的目標消費群、舊有的產品生產線模式與價格帶,那麼,創新概念,對你來說就只會遠在天邊、遙不可及的星斗。

企業脫貧之道   貴在創新概念

政大科技管理研究所所長李仁芳就曾以「保二總隊總隊長(毛利2%)」來形容台灣高科技業的執行長。台灣從早期的製造業起家,透過行銷全球的貿易本領,打造了全球矚目的經濟奇蹟。但,台灣也在全球高科技代工業中,不斷地成為「保五總隊(毛利5%)」或甚至「保二總隊(毛利僅有2%)」的工廠,然後,再想辦法去掌握下一波的20%的產業,從PC、NB、手機、TFT…等,每一個產業都面臨毛利不斷下降,利潤被快速壓縮的困境。

台灣旅遊業惡性或體質不健全倒閉的新聞層出不窮,大家在類似的產品路線上,不斷地競爭低價化的本事,求量不求質的結果,難保哪一天不出包,長期漠視Web2.0網友在網路上客訴力量的公司,也遲早有一天會被部落格圈與討論版的輿論給催毀。當旅遊業的毛利也從15%不斷下修為10%的同時,現在要想的不是一、兩年後要力保5%,而是該思考,該如何創造下一個20%的獲利商品,LVMH集團有66%的毛利率,這不是神話,也並非遙不可及的空中樓閣,而是LVMH長期在意每一個細節,不斷為品牌加值的成果。

延伸思考  企業變形金剛   誰來做頭

在學學文創志業的一次會議上,詹偉雄說,「我現在盡量不當頭,因為這樣年輕人只會變成我的手跟腳。」企業要革新,是需要換腦袋的。想為你已如一灘死水、死氣沉沉的企業注入活水源頭、再覓企業成長第二春嗎?試著將柔性的文化與創意元素加入硬梆梆的企業管理與生產流程中,試著大膽起用概念創新的年輕之士,或上網聽聽廣大網友的心聲,甚至直接面對消費者的抱怨。是的,我們承認「觀念可以改變歷史的軌跡」,只不過,那個創新的「觀念」,在哪裡?

  
 
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